Asus Blue Cave

Router jak... pralka

Więcej...

Onyx Boox Max 2

Czytnik w rozmiarze MEGA

Więcej...

Adaptery sieciowe Green Cell

Zasilanie bez względu na wszystko

Więcej...

Philips LCD Curved Ultrawide

Elegancki monitor z zakrzywionym ekranem

Więcej...

ADATA P20100

Potężny power bank

Więcej...

Ciekawe statystyki


Ogólna liczba rejestrowanych domen wzrosła o 11,8 miliona, rodzimy rynek domen z rozszerzeniem .pl nieprzerwanie się kurczy. Według najnowszego raportu NASK liczba nowych rejestracji z końcówką .pl - w ...
Domeny krajowe są popularne w europejskim biznesie. W krajach takich jak Niemcy, Włochy, Francja czy Rosja, liczba stron z adresem zawierającym oznaczenie danego kraju (odpowiednio .de, .it, .fr oraz .ru) urosła pod ...
W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
2.57 mln domen z końcówką pl jest utrzymywanych w Polsce
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Obecnie, zgodnie ze statystykami podawanymi przez Newzoo, gry są rozrywką już dla przeszło 2,2 miliarda osób, które tylko w zeszłym roku wygenerowały przychód na poziomie 110 miliardów dolarów
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

DeepMind gra w Quake III Arena

DeepMind gra w Quake III Arena

Sztuczna inteligencja w grach to nic dziwnego, wie o tym każdy gracz. Jednak to co steruje postaciami w grach to tak naprawdę zaprogramowane algorytmy, które reagują na określone zachowania graczy. Całkiem inaczej wygląda gra w przypadku takich sztucznych inteligencji jak DeepMind. Do tej pory walczyły one z człowiekiem w klasycznych grach typu szachy czy Go, ale teraz powoli wchodzą również do innych, bardziej dynamicznych gier takich, jak Quake III Arena.

Udział DeepMind w meczach z realnymi graczami w zmiennym środowisku ma na celu poprawienie zarówno gier, jak i samej SI. Ta ostatnia sterując NPC-ami (czyli postaciami sterowanymi przez grę) nadaje im bardziej przekonujące ruchy, a jednocześnie zwiększa poziom trudności reagując mniej przewidywalnie.
Zespół rozwijający DeepMine skupił się na meczach polegających na przechwytywaniu flagi. W trybie tym każdy mecz to inna mapa, co oznacz, że SI musi ciągle dostosowywać się do zmiennych warunków. Drużyna sterowana przez sztuczną inteligencję musiała współpracować a jednocześnie rywalizować z przeciwną drużyną, każdym meczu inną. To oznaczało również inne style gry, z którymi AI musiała się zmierzyć.
Każdy mecz to oczywiście nowa dawka wiedzy dla sieci neuronowej. Z każdą grą współpraca członków zespołu jest lepsza, co pewnie nikogo nie dziwi. Za to wnioski wyciągnięte przez naukowców są dość zaskakujące. Specjaliści odkryli, że postacie sterowane przez SI wygrywają częściej niż ludzkie zespoły, co pewnie nikogo nie dziwi, ale są też bardziej nastawione na współpracę.
Quake III Arena to nie jedyna gra, dzięki której naukowcy chcą usprawnić DeepMind. Mają w planach rozszerzyć ją na bardziej złożone gry takie jak StarCraft II czy Dota 2. Nietrudno sobie wyobrazić przyszłość, w której drużyny e-sportowe korzystają z SI by poprawić swoje umiejętności.

Znajdziesz mnie:

Sign in with Google+ Subscribe on YouTube