TP-LINK Vivid 6700

Po prostu power bank

Więcej...

Linksys EA9500

Jeden z najszybszych routerów na rynku

Więcej...

ADATA SSD Utimate SU800

Szybki dysk 2.5'

Więcej...

Zalman ZM-SHE350

Skutecznie szyfrująca dane obudowa na dysk

Więcej...

Somic G932

Słuchawki reklamowane przez zawodowców

Więcej...

Ciekawe statystyki


W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

Sklep muzyczny

NEOFECT: Naukowcy dowiedli, że gry komputerowe są najskuteczniejszą metodą rehabilitacji po wylewie

Rapael Smart Glove

Około 80 % osób, które zostały uratowane po udarze krwi do mózgu ma problemy ze sprawnością kończyn górnych. Dla połowy z nich sprawność ręki nigdy nie zostanie w pełni odzyskana. Naukowcy z Narodowego Centrum Rehabilitacji w Korei przeprowadzili badania w celu wyłonienia najbardziej skutecznej metody rehabilitacji dla pacjentów po udarze mózgu.

W ramach eksperymentu porównali ze sobą rezultaty rehabilitacji wirtualnej stosującej gry wideo z rezultatami terapii klasycznej. Badaniom zostali poddani pacjenci z dysfunkcją kończyn górnych w wyniku wylewu. Naukowcy przeanalizowali również w jaki sposób poprawiła się jakość życia pacjentów w zależności od zastosowanej metody rehabilitacji. Rezultaty badań opublikowano w czasopiśmie medycznym Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation.

Eksperyment medyczny

Rzeczywistość wirtualna jest obecnie jednym z najszybciej rozwijających się trendów w rehabilitacja osób ze schorzeniami neurologicznymi. Badania kliniczne przeprowadzone w Korei są pierwszymi, które dostarczają równie szczegółowych informacji ilościowych na temat wpływu technologii wirtualnej na efektywność procesu rehabilitacji kończyn górnych.

Uczestnicy badania (pojedynczo-zaślepionego i randomizowanego) byli pacjentami korzystającymi z rehabilitacji po udarze mózgu. Zostali oni podzieleni na dwie grupy: eksperymentalną i kontrolną. Obydwie grupy brały udział w 4-tygodniowym indywidualnym programie rehabilitacyjnym, złożonym z 20 sesji trwających 30 minut dziennie. Jednocześnie uczestnicy badania kontynuowali codzienne standardowe zajęcia z rehabilitacji, pod nadzorem pracowników służby zdrowia, ci ostatni nie brali udziału w eksperymencie.

Dodatkowo, pacjenci z grupy eksperymentalnej, jako jedyni, grali w gry komputerowe używając do tego inteligentnej rękawiczki Rapael Smart Glove koreańskiej firmy Neofect. Z wyjątkim tego ostatniego elementu, wszystkie procedury zastosowane w terapii zarówno w grupie kontrolnej jak i eksperymentalnej były jednakowe.

RAPAEL Smart Glove NEOFECT 1

Rapael Smart Glove

Gry komputerowe w rehabilitacji

Rapael Smart Glove to urządzenie zaprojektowane przez Neofect, południowo-koreański start-up medyczno technologiczny z siedzibą w Seulu, w San-Francisco i w Warszawie.

Wyposażona w czujniki rękawica przy pomocy oprogramowania komputerowego śledzi ruchy ręki pacjenta, rozpoznaje ustawienie przedramienia, ruchy nadgarstka oraz palców. Dane przesyłane są za pomocą technologii Bluetooth, a oprogramowanie proponuje pacjentom gry komputerowe, które pozwalają na wirtualną manipulację przedmiotów przy użyciu rąk. Rehablitanci mogą ustalać indywidualny planning łączący różnego typu gry w zależności od poziomu pacjenta.

Gry są symulacją działań prowadzonych w codziennym życiu, takich jak pisanie, podnoszenia dużych lub małych przedmiotów, ściskanie, zginanie palców, itd. "Do tej pory wysiłki w rehabilitacji koncentrowały się głównie na części klinicznej, my dzięki grom wideo, dodaliśmy do tego wymiar motywacji", podkreśla Ho Young Ban CEO NEOFECT-u.

Rezultaty

Naukowcy wykorzystali kilka standardowych testów (Fugl-Meyer, Jebsen-Taylor, Purdue i Stroke Impact Scale) pozwalających ocenić rezultaty badań oraz zmierzyć poprawę jakości życia pacjentów biorących udział w eksperymencie klinicznym.
Uczestnicy w programie zostali poddani ewaluacji przed rozpoczęciem badania, następnie rezultaty były mierzone w trakcie badań, bezpośrednio po ich zakończeniu oraz miesiąc pózniej.
Ewaluacja poczatkowa nie wykazała istotych różnic pomiędzy uczestnikami obydwu grup. Pierwsze zasadnicze róznice zostały zanotowane pod koniec okresu czterech tygodni w grupie eksperymentalnej, która grała w gry wideo przy pomocy Rapael Smart Glove. Pacjenci z tej grupy wykazali zdecydowanie wyższy postęp w reedukacji oraz ogólnej poprawie jakości życia. Ta przewaga utrzymywała się cały czas miesiąc po zakończeniu eksperymentu.

Konkluzja

Na podstawie wyników eksperymentu, naukowcy uznali, że rehabilitacja wirtualna poprzez gry wideo w połączeniu ze standardową terapią daje zdecydowanie lepsze rezultaty, niż jedynie odizolowana rehabilitacja konwencjonalna. Wśród pacjentów z grupy grającej w gry odnotowano zarówno poprawę funkcjonowania ręki, jaki i co za tym idzie ogólną poprawę jakości życia.

Innowacje technologiczne w branży medycznej dają nową nadzieję pacjentom z obniżoną sprawnością manualną ręki, która jest niezbędna do wykonywania codziennych czynności, a jednocześnie, i jak wynika z badań, jest ostatnią częścią ciała, której przywraca się sprawność”, dodaje Ho Young Ban CEO NEOFECT-u

Znajdziesz mnie:

Sign in with Google+ Subscribe on YouTube