Dysk WD My Passport 2TB

Prosty dysk o dużej pojemności

Więcej...

Goclever 3D Printer Invention

Ręczna drukarka 3D dla każdego

Więcej...

Edimax AC 1200 EW-7822ULC

Adapter WiFI od Edimax

Więcej...

Air Live Smart Home Kit

Podstawa to dom pod kontrolą

Więcej...

Cooler Master Mastermouse Pro L

Tania mysz Pro

Więcej...

Ciekawe statystyki


Ogólna liczba rejestrowanych domen wzrosła o 11,8 miliona, rodzimy rynek domen z rozszerzeniem .pl nieprzerwanie się kurczy. Według najnowszego raportu NASK liczba nowych rejestracji z końcówką .pl - w ...
W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

AVM: Kim jest europejski gracz?

Wyniki sondażu, przeprowadzonego przez AVM, niemiecką firmę z Berlina, specjalizującą się w rozwiązaniach telekomunikacyjnych, na ponad 12 600 graczach z Niemiec, Włoch i Holandii, ujawniły wiele podobieństw pomiędzy przedstawicielami tych krajów. Z jednej strony, sondaż potwierdził badania statystyczne, przeprowadzone niedawno przez znane instytuty naukowe, które miały na celu zbadanie ogólnych trendów i zwyczajów europejskich graczy w ciągu ostatnich dwóch lat oraz równocześnie zwrócił uwagę na warte zauważenia różnice kulturowe.

Gracze, biorący udział w sondażu, przeprowadzonym w maju przez AVM, którego celem było lepsze zrozumienie potrzeb tej grupy użytkowników, pochodzących z Niemiec, Włoch i Holandii, pozytywnie zaskoczyły berlińskiego dostawcę rozwiązań telekomunikacyjnych. Ponad 12 600 użytkowników udzieliło odpowiedzi, dotyczących ich preferencji i przyzwyczajeń, używanej infrastruktury i występujących (ewentualnych) problemów, jak również dotyczących oczekiwań, stawianych doskonałemu routerowi dla graczy. Bogactwo szczegółowych informacji, dostarczonych przez 12 616 udzielających odpowiedzi, uzasadnia przypuszczenie, że stanowią oni wśród graczy szczególną grupę ludzi o technicznym wyrobieniu, będących w przeważającej mierze mężczyznami (96%) i zwykle w wieku pomiędzy 18 a 49 lat. Jeżeli chodzi o odsetek pań, to dotyczy on kobiet pomiędzy 40 a 49 rokiem życia i wydaje się być najwyższy w Holandii, osiągając 7% spośród tych, którzy zdecydowali się określić swoją płeć, przy 3,7% w Niemczech i 2,6% we Włoszech.

Wracając do grup wiekowych, sondaż pokazuje charakterystyczną rzecz: nie ma grupy wiekowej szczególnie skłonnej do grania; rzeczywiście, 29% biorących udział w badaniu, którzy ujawnili swój wiek, jest pomiędzy 18 a 29 rokiem życia, za nimi plasuje się grupa stanowiąca 23%, złożona z osób w wieku od 30 do 39, 22% stanowiły osoby w wieku od 40 do 49 lat, a 14% stanowiła grupa wiekowa 50-59 lat. Nastolatkowie oraz osoby w wieku pomiędzy 60 i ponad 70 lat stanowili po 12% ogólnej liczby badanych. Różnice pojawiają się natomiast, gdy porównamy grupy wiekowe graczy w poszczególnych krajach: we Włoszech, odsetek nastolatków w wieku do 18 lat stanowi ponad połowę wszystkich uczestników sondażu, przy praktycznie nieistniejącej grupie wiekowej powyżej 70 lat.

Dość spójne wyniki uzyskano w przypadku preferowanej platformy do gier, gdzie pecet jest wymieniany przez ponad 82% ankietowanych. Jeśli chodzi o infrastrukturę sieciową, połączenie kablowe przez LAN lub powerline (63%) jest najczęściej stosowane, a większość użytkowników łączących się przez sieć bezprzewodową mieszka we Włoszech, co skłania do wniosku, że technologie powerline nie są w tym kraju tak popularne jak gdzie indziej, jednak z biegiem czasu można się spodziewać zmian tego odsetku.

Kontynuując wątek nawyków badanej grupy graczy, większość osób deklarowała spędzanie przed komputerem z włączoną grą mniej niż 5 godzin tygodniowo (33%), 3 643 użytkowników gra od 5 do 10 godzin, a zaraz za nimi plasuje się grupa 23% grających od 10 do 20 godzin tygodniowo. Uczestnicy badania, poświęcający grze ponad 20 godzin w tygodniu, stanowili jedynie 15% respondentów. Co ciekawe, osoby grające dużo, korzystają zwykle z pecetów (91% grających ponad 20 godzin tygodniowo), podczas gdy gracze używający wyłącznie konsol i/lub urządzeń mobilnych, spędzają z nimi mniej niż 5 godzin. Dodatkowo, respondenci grający w 4 i więcej gatunków gier (6%) grają zwykle więcej niż 20 godzin w tygodniu.

GamersSurvey2015

Głębsza analiza preferowanych gatunków pokazuje, że najpopularniejsze wśród graczy są gry akcji, preferowane przez 45% uczestników, za nimi plasują się strzelanki (44% wszystkich badanych, a wybierane przez 63% graczy z grupy wiekowej 18 – 29 lat), strategie (43%) i gry online (36%). Ogólnie można powiedzieć, że wszystkie kategorie gier są uruchamiane na pecetach, czego nie można powiedzieć o konsolach i urządzeniach mobilnych. Ciekawym wyjątkiem są gry przygodowe, w które gra się przeważnie na konsolach, smartfonach i tabletach (86% wszystkich grających w ten gatunek). Jeśli chodzi o gry online, zajmujące czwartą pozycję w rankingu, gracze preferują tryb grupowy i spędzają na graniu średnio pomiędzy 10 a 20 godzin tygodniowo.

Różnice w upodobaniach związanych z gatunkami gier, zdają się być ściśle związane z wiekiem badanych graczy: podczas gdy użytkownicy w wieku do 39 lat preferują strzelanki, gry akcji i gry online, upodobanie do tych gatunków zmniejsza się po 40 roku życia na rzecz gier strategicznych i fabularnych.

Ankieta zawierała również pytania o jakość połączenia z Internetem, która ma kolosalne znaczenie dla gier. Ponad 70% uczestników ankiety komentowało ten aspekt, z czego jedynie 20.3% (1 812) zgłaszało zdarzające się niekiedy problemy z połączeniem, co wziąwszy pod uwagę ogólne liczby, jest dość korzystnym wynikiem oceny jakości połączenia, z którego mogą korzystać użytkownicy. Należy jednak zauważyć znaczące różnice pomiędzy poszczególnymi krajami: ponad 73% negatywnych opinii (tj. 14% wszystkich graczy, którzy ustosunkowali się do tego pytania) pochodzi z Włoch, reprezentując ponad jedną trzecią wszystkich odpowiedzi na to pytanie, udzielonych przez Włochów (4 008).
Biorąc pod uwagę, że – inaczej, niż np. w Niemczech – paleta routerów, wykorzystywanych przez włoskich użytkowników jest niezwykle zróżnicowana, ta osobliwa tendencja wskazuje głównie na problemy z infrastrukturą sieciową i potencjalne problemy z zastosowaną bramką internetową, co pokazuje, jak istotną rzeczą jest posiadanie routera, oferującego maksymalną stabilność dostępnego połączenia w sieci gracza. Stabilność, priorytetyzacja ruchu i wydajność to jedne z głównych zalet routerów FRITZ!Box marki AVM, co potwierdzają bezwzględne liczby. Jedynie 5% graczy, którzy wymienili router FRITZ!Box jako serce swej infrastruktury sieciowej (56% z 12 096 użytkowników, którzy zdecydowali się ujawnić markę swojego routera), narzekało na problemy z połączeniem, w porównaniu do 36% użytkowników sprzętu innych marek.

Znajdziesz mnie:

Sign in with Google+ Subscribe on YouTube