ZOTAC Zbox PI225 pico

Komputer kieszonkowy

Więcej...

PocketBook InkPad 3

Nowy czytnik PocketBoook

Więcej...

Philips 245C

Ultra cienki monitor

Więcej...

MyKronoz ZeFit 4HR

Wodoodporna opaska z dużymi możliwościami

Więcej...

Rapoo V210

Mała, sprytna mysz dla graczy

Więcej...

Ciekawe statystyki


Ogólna liczba rejestrowanych domen wzrosła o 11,8 miliona, rodzimy rynek domen z rozszerzeniem .pl nieprzerwanie się kurczy. Według najnowszego raportu NASK liczba nowych rejestracji z końcówką .pl - w ...
Domeny krajowe są popularne w europejskim biznesie. W krajach takich jak Niemcy, Włochy, Francja czy Rosja, liczba stron z adresem zawierającym oznaczenie danego kraju (odpowiednio .de, .it, .fr oraz .ru) urosła pod ...
W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Obecnie, zgodnie ze statystykami podawanymi przez Newzoo, gry są rozrywką już dla przeszło 2,2 miliarda osób, które tylko w zeszłym roku wygenerowały przychód na poziomie 110 miliardów dolarów
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

Jesteś graczem? Daj się poznać! Rusza największe w Polsce badanie graczy

Kim jest polski gracz? Co go wyróżnia? Jaki wpływ ma granie na rożne aspekty życia? Startuje projekt #jestemgraczem, mający na celu odpowiedzieć na te pytania. Aby wziąć udział w badaniu, wystarczy odwiedzić stronę jestemgraczem.com i wypełnić kwestionariusz.

Rozpoczęło się największe w Polsce badanie graczy. Od dziś każdy fan wirtualnej rozgrywki na komputerach osobistych, konsolach i urządzeniach mobilnych może wypełnić kwestionariusz i przyczynić się do powstania rzetelnego, kompletnego obrazu polskiego gracza.

Badanie ma odpowiedzieć na szereg pytań. Jaką rolę w życiu gracza pełnią gry? Czy i w jaki sposób wpływają na jego relacje ze znajomymi, edukację, zdrowie fizyczne oraz karierę? Czy granie nauczyło go nowych umiejętności, które z powodzeniem wykorzystuje w życiu? Według Newzoo – organizacji badającej rozwój rynku gier komputerowych i wideo na świecie – w styczniu 2014 roku ponad 13 milionów Polaków wykorzystywało swój sprzęt elektroniczny do grania. Gracze stanowią więc dużą i ważną grupę społeczną – do tej pory w pełni niezbadaną.

Opiekę merytoryczną nad projektem sprawują eksperci z międzynarodowej agencji badawczej IPSOS. Sponsorem badania jest producent kart graficznych: SAPPHIRE Technology. Projekt wspiera szeroka koalicja polskiego środowiska gamingowego. Patronat nad akcją objęli CD-Action, cybersport.pl, dobreprogramy.pl, gamezilla.pl, gry.interia.pl, Patryk „Rojo” Rojewski, pclab.pl, polskilive.pl, polygamia.pl, ppe.pl, PSX Extreme oraz Secret Service.

Każda wypełniona ankieta jest ważnym głosem mającym realny wpływ na postrzeganie graczy. Wyniki badania będą istotnym, rzetelnym argumentem zarówno w towarzyskich, jak i w medialnych dyskusjach, które w najbliższej przyszłości toczyć się będą wokół grania. Wystarczy 10 minut, by każdy gracz uczestniczący w badaniu mógł pomóc zweryfikować stereotypy, jakie od lat nawarstwiają się wokół pasjonatów gamingu.

 

Komentarze zostały wyłączone