Logitech MK540 Advanced

Bezprzewodowy zestaw dla każdego

Więcej...

Lanberg RO-030FE

Niskobudżetowy router do prostych zastosowań

Więcej...

Navitel T757 LTE

Tablet z nawigacją

Więcej...

SanDisk Ultra Dual Drive m3.0

Pamięć, któa obsłuży komputer i telefon

Więcej...

TP-Link Deco M9

Router do sieci mesh

Więcej...

Ciekawe statystyki


61% firm odnotowało co najmniej jeden incydent związany z nieuprawnionym dostępem do danych z poziomu urządzeń drukujących
Najnowszy raport NASK wskazuje, że w Polsce zarejestrowanych jest prawie 2,6 mln nazw domen. W porównaniu z wynikiem sprzed roku liczba ta wzrosła o ponad 20 tys. W czwartym kwartale 2018 r. dziennie rejestrowano ...
Jak wynika z danych Gemiusa w styczniu 2019 roku niemal 16 proc. komputerów używanych w Polsce działało z systemem Windows 7, zaś  Windows 10 oraz Windows 8.1 miały po 20 proc. udziału
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Z najnowszych badań przeprowadzonych na próbie ponad 600 tys. serwisów WWW wynika, że 41% z nich odwiedzanych jest spoza terytorium Polski
Obecnie, zgodnie ze statystykami podawanymi przez Newzoo, gry są rozrywką już dla przeszło 2,2 miliarda osób, które tylko w zeszłym roku wygenerowały przychód na poziomie 110 miliardów dolarów
54% użytkowników internetu w wieku powyżej 25 lat obawia się włamania na swoje konta w mediach społecznościowych
W 2016 roku aż 43 % ankietowanych uważało, że zakupy w internecie są ryzykowne. Rok później liczba ta spadła do 38 %,

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

SI DeepMind walczy w „Quake III”

SI DeepMind walczy w „Quake III”

DeepMind to jedna z najpotężniejszych sztucznych inteligencji, która udowadniała swoją wartość pokonując przeciwników w szachach i Go. Teraz, należąca do Google SI zaczęła próbować swoich sił w innej kategorii gier, takich w których trzeba działać zespołowo. DeepMind zaczęła gać w Quake III.

Naukowcy, którzy zbudowali tę SI szczegółowo opisali sposób, w jaki przygotowali ją do takich zadań, jak np. przechwytywanie flagi. Sztuczna inteligencja wykorzystuje swoich własnych agentów do reprezentowania graczy w grze, którzy mogą grać w zespole z ludźmi lub przeciwko nim. DeepMine w ciągu kilku tygodni „przeszła” przez 450 tysięcy rund, w trakcie których szkoliła swoich agentów. Normalnym graczom, zajęłoby to cztery lata.
Agenci sztucznej inteligencji zaczęli wykonywać losowe ruchy, ale po ponownym i wielokrotnym graniu w końcu odkryli działające strategie i techniki. Badacz DeepMind, Wojciech Czarnecki, powiedział NYT, że jej agenci mogą nawet „przystosować się do drużyny z dowolnymi umiejętnościami”. Stworzone przez SI postacie skutecznie rywalizowały z ludzkimi graczami, nawet jeśli ich czas reakcji został spowolniony, by dopasować ich do czasu reakcji przeciwników z krwi i kości. „Wyraźnie przekroczyli wskaźnik wygranych na mapach, których ani agent, ani człowiek nie widzieli wcześniej” – to można przeczytać w artykule New York Timesa. To ogromny sukces DeepMind, ponieważ znacznie trudniej jest szkolić sztuczną inteligencję do zadań, które wymagają pracy zespołowej niż do zadań związanych np. z obróbką obrazu.
Jak zauważył The New York Times, umiejętności SI zdobyte przez DeepMind w tak złożonych grach, jak np. StarCraft II, mogą być wykorzystywane przez roboty magazynowe, które muszą ze sobą współpracować. Mogą również doprowadzić do rozwiązania, które pozwoliłoby samochodom z własnym napędem poruszać się masowo w dużym ruchu. Jednak DeepMind wciąż ma przed sobą dużo pracy. Profesor Georgia Tech College of Computing Mark Riedl powiedział NYT, że problem z agentami SI polega na tym, że reagują tylko na to, co dzieje się w grze - nie komunikują się ze sobą tak, jak ludzie zespoły. Dlatego nikogo chyba nie zdziwi, jeśli sztuczna inteligencja w przyszłości „zainteresuje się” innymi grami wieloosobowymi.

Znajdziesz mnie:

Subscribe on YouTube