Philips 4K UHD LCD 27"

Dobry monitor z rozdzielczością 4K

Więcej...

Edimax N300

Mały, bardzo mały stacjonarny router

Więcej...

Navitel E500

Mała i tania nawigacja dla każdego

Więcej...

AOC U2879VF

Monitor 28" do codziennych zastosowań

Więcej...

Zalman ZM-VE350

Solidna obudowa na dyski 2.5"

Więcej...

Ciekawe statystyki


W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

Sklep muzyczny

Naukowcy symulują w VR ściany przez spinanie mięśni

Fizyczność w VR

Wirtualna rzeczywistość ciągle fascynuje i pobudza do kreatywności. Ciągle też poszukiwane są sposoby lepszej interakcji z cyfrowym światem. O ile wzrok i słuch to zmysły, które można oszukać generując obraz i dźwięk o tyle z dotykiem jest już problem. Naukowcy postanowili więc spróbować innego sposobu - stymulacji mięśni.

Podczas konferencji CHI'17, która odbyła się w Denver, zespół naukowców z Instytutu Hasso-Plattner w Poczdamie zaprezentował rozwiązanie, które może symulować ściany lub ciężkie przedmioty dzięki odpowiednim oddziaływaniom na mięśnie impulsom elektrycznym. Podłączyli oni do przedramion i bicepsów użytkownika elektrody, które automatycznie generują łagodne porażenie prądem, gdy użytkownik ma podnieść lub dotknąć wirtualnego obiektu. Urządzenie generujące te impulsy zostało podłączone do symulatora VR współpracującego z trackerami Samsung GearVR. Impulsy powodują napięcie mięśni, co powoduje takie odczucie, jak gdyby użytkownik podnosił coś ciężkiego lub pchał ścianę. Czyli dokładnie to, o co chodzi.
Tak naprawdę, zaprezentowane rozwiązanie nie jest żadnym novum. Stosowane jest w fizykoterapii, a niektórzy stosują impulsy elektryczne nawet w celach rozrywkowych (np. zespół Teslasuit). Według naukowców, docelowym rozwiązaniem są ubrania ze zintegrowaną elektroniką, które pozwolą użytkownikom w pełni odczuwać fizyczność wirtualnego świata. Na razie, następnym krokiem, który chcą uczynić badacze jest zwiększenie impulsów, tak by odczucia były bardziej fizyczne i oczywiście realistyczne.

Znajdziesz mnie:

Sign in with Google+ Subscribe on YouTube