ZOTAC Zbox PI225 pico

Komputer kieszonkowy

Więcej...

PocketBook InkPad 3

Nowy czytnik PocketBoook

Więcej...

Philips 245C

Ultra cienki monitor

Więcej...

MyKronoz ZeFit 4HR

Wodoodporna opaska z dużymi możliwościami

Więcej...

Rapoo V210

Mała, sprytna mysz dla graczy

Więcej...

Ciekawe statystyki


Ogólna liczba rejestrowanych domen wzrosła o 11,8 miliona, rodzimy rynek domen z rozszerzeniem .pl nieprzerwanie się kurczy. Według najnowszego raportu NASK liczba nowych rejestracji z końcówką .pl - w ...
Domeny krajowe są popularne w europejskim biznesie. W krajach takich jak Niemcy, Włochy, Francja czy Rosja, liczba stron z adresem zawierającym oznaczenie danego kraju (odpowiednio .de, .it, .fr oraz .ru) urosła pod ...
W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Obecnie, zgodnie ze statystykami podawanymi przez Newzoo, gry są rozrywką już dla przeszło 2,2 miliarda osób, które tylko w zeszłym roku wygenerowały przychód na poziomie 110 miliardów dolarów
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Pn Wt Śr Cz Pt So N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

AlphaGo przegrywa chociaż jest wygranym

Pojedynek AlphaGo vs. Lee SEDOL

Stratedzy wojskowi już dawno wykazali, że jedna przegrana bitwa nie decyduje o wygranej wojnie. W przypadku pojedynku szachowego pomiędzy SI Google a mistrzem świata Lee SEDOL-em, DeepMind najpierw wygrał wojnę, by potem przegrać bitwę.

W ubiegłym tygodniu pisałem o pojedynku szachowym pomiędzy komputerem AlphaGo wykorzystującym sztuczną inteligencję stworzoną przez Google a Lee SEDOL-em, koreańskim mistrzem świata. W ubiegłym tygodniu wynik pojedynku wyglądał tak: 2:0 dla DeepMind. Człowiek musiał wygrać trzy mecze pod rząd, by pokonać maszynę i zgarnąć nagrodę w wysokości miliona dolarów. Dziś wynik pojedynku wygląda tak: 3:1. Lee SEDOL pokonał komputer w czwartym starciu, co niestety nie zmienia wyniku całego pojedynku, bo zgodnie z zasadami zwycięża ten, kto wygra trzy z pięciu meczy.
Według Demisa Hassabisa, głównego projektanta SI DeepMind, komputer popełnił błąd w 79 ruchu w wyniku opóźnienia reakcji na zmianę stylu gry człowieka. W efekcie w 87 ruchu człowiek mógł ogłosić zwycięstwo. Na szczęście, ostatecznie i tak wygrywają ludzie, ponieważ zgodnie z wcześniejszymi deklaracjami, Google chce przekazać nagrodę na cele charytatywne.
Oczywiście amerykański gigant zapowiada usprawnienie swojej SI, tak by wyeliminować niedociągnięcia, które wykazał pojedynek szachowy. Oznacza to, że sieci neuronowe, które będą podejmować decyzje w oparciu o logikę rozmytą (w skrócie: W logice rozmytej między stanem 0 (fałsz) a stanem 1 (prawda) rozciąga się szereg wartości pośrednich, które określają stopień przynależności elementu do zbioru. Jest ściśle powiązana z jego teorią zbiorów rozmytych) są coraz bliżej. Czyli coraz bliżej nas są inteligentne komputery, z którymi będziemy prowadzić dialog.

Znajdziesz mnie:

Sign in with Google+ Subscribe on YouTube