Logitech G603 Lightspeed Wireless Gaming Mouse

Ładna i elegancka mysz dla gaczy

Więcej...

ADATA D16750

Pancerny power bank

Więcej...

Genesis Rhod 220

Ciekawa, prosta klawiatura dla graczy

Więcej...

Smartfon i wirtualna rzeczywistość

Jak dobrać telefon do wirtualnej rzeczywistości?

Więcej...

TP-LINK NC450 HD Pan/Tilt WiFi

Bezprzewodowa kamera do monitoringu

Więcej...

Ciekawe statystyki


Ogólna liczba rejestrowanych domen wzrosła o 11,8 miliona, rodzimy rynek domen z rozszerzeniem .pl nieprzerwanie się kurczy. Według najnowszego raportu NASK liczba nowych rejestracji z końcówką .pl - w ...
W naszym kraju telefon komórkowy ma już 74% Polaków, czyli 28,4 miliona osób. Z kolei 6,6 miliona z nich gra w gry mobilne.
Obecnie gracze najchętniej  wykorzystują podczas gamingu komputery PC (ponad 80%), jednak badanie AVM pokazuje bardzo szybki rozwój i wzrost zainteresowania grami na urządzeniach mobilnych. 
Z raportu BSA Global Software Survey opublikowanego w 2014 roku wynika, że 51 proc. oprogramowania zainstalowanego w Polsce w poprzednim roku nie miało licencji, w porównaniu z 43 proc. w skali ...
Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku Rynek aplikacji i gier mobilnych w 2016 roku będzie wart 44,8 mld dolarów i ponad 80 mld w 2020 roku
Według najnowszych prognoz Newzoo, rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w 2016 roku przychód na poziomie 44,8 mld dolarów a w 2020 ponad 80 miliardów dolarów.
Według danych przywoływanych przez Urząd Komunikacji Elektronicznej przeciętny aktywny użytkownik w Polsce wysyła 83 SMS-y miesięcznie.

Kalendarz

Podziel się ze mną swoimi uwagami na temat mojego bloga, co Ci się podoba, co Ci się nie podoba, jakie recenzje chciałbyś tu zobaczyć itp.

Kliknij mnie

 

Rzeczywistość wirtualna pomoże w walce z depresją

Wirtualna rzeczywistość

Jak to zwykle bywa, coś co wynaleziono w jednej branży, z powodzeniem może być wykorzystane w całkiem innym celu w innej dziedzinie. Przykładem był Kinect, a teraz wirtualna rzeczywistość. Pierwotnie stworzona do rozrywki, teraz ma pomóc leczyć depresję.

Na pomysł leczenia depresji przy pomocy VR wpadli naukowcy z University College London (UCL) i the Catalan Institution for Research and Advanced Studies (ICREA). Oba ośrodki naukowe opracowały badania pilotażowe, w których wzięło udział 15 pacjentów w wieku od 23 do 61 lat. U 60 procent z nich terapie zakończyły się pozytywnie.
W rzeczywistości badania nad leczeniem przy pomocy rzeczywistości wirtualnej trwają już od kilku lat, głównie dzięki temu, że urządzenia wykorzystywane w tej technologii znacznie potaniały. A depresja to nie jedyna choroba, która jest leczona przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Pozytywne wyniki osiągnięto również przy leczeniu zespołu stresu pourazowego.
W tym przypadku leczenie polega na wyświetleniu pacjentowi jego własnego wirtualnego ciała, tak jakby było widziane w lustrze. Zadaniem tego awatara jest pomóc dziecku, okazać mu współczucie. Dzięki zaangażowaniu się w takie działania pacjent jest w stanie poradzić sobie ze swoim stresem. W kolejnym etapie pacjent przełącza się na widok dziecka obserwując dorosłego, który kieruje do nich sygnały współczucia - słowa i gesty. 8 minutowy scenariusz powtarzano trzy razy w ciągu trzech tygodni. Dziewięciu z piętnastu pacjentów zgłosiło, że objawy depresyjne zmalały, a czterech poinformowało, że nasilenie depresji znacząco zmalało.
Ponieważ jednak skala badań była niewielka, trudno jednoznacznie powiedzieć, że to właśnie terapia VR była odpowiedzialna za poprawę stanu pacjentów. Mimo wszystko naukowcy będą kontynuować swoje badania, po to by uzyskać niezbite dowody na to, że wykorzystanie technologii VR jest skuteczne w leczeniu depresji i innych schorzeń.

Znajdziesz mnie:

Sign in with Google+ Subscribe on YouTube